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Estudantes do IFSC desenvolvem jogo para falar com surdos sobre infecções sexualmente transmissíveis

INOVAÇÃO Data de Publicação: 13 jun 2020 01:57 Data de Atualização: 03 jul 2020 18:42

Levar informações sobre saúde para pessoas surdas é o objetivo de um aplicativo desenvolvido por estudantes do Câmpus Palhoça Bilíngue que participam da edição 2020 da Maratona Unicef Samsung, promovida pelo Fundo das Nações Unidas para a Infância (Unicef) e pela empresa sul-coreana Samsung. O aplicativo Biolíngue trata-se de um jogo educativo sobre infecções sexualmente transmíssíveis (ISTs) traduzido para Língua Brasileira de Sinais (Libras).

“Ao conversar com professores do câmpus, os alunos notaram uma dificuldade de acesso a informações de materiais voltados à área da saúde, principalmente para a comunidade surda, em virtude da carência de materiais em Libras”, explica a professora orientadora do projeto, Daniela Satomi Saito. Daí surgiu a ideia de criar o aplicativo em formato de jogo.

“Com um game, o projeto sairia de um modelo mais tradicional e ficaria mais dinâmico e interessante, motivando os usuários para o uso e sendo uma estratégia diferente tanto para ensino, quanto para aprendizagem”, comenta Daniela. Para tanto, a proposta deveria contemplar conteúdos do ensino médio, bem como estar alinhada à Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e aos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS). Como requisito, a equipe inscrita deveria ser constituída por alunos do ensino médio e do ensino superior e contar com um professor orientador.

Com o distanciamento social causado pela pandemia, a equipe trabalhou remotamente e realizou encontros regulares online para as fases finais de desenvolvimento do aplicativo, que já passou por uma fase de testes com alunos surdos e ouvintes e professores da área de Biologia entre o final de abril e início de maio.

A equipe responsável pelo projeto conta, além da professora, também com os estudantes Ana Beatris Cittadin, Bruna Crystina Macedo (ambas do curso técnico em Comunicação Visual), Kelvin Bruno Monteiro Viana e Luís Carlos Kuhnen Amaral (ambos do curso superior de tecnologia em Produção Multimídia). Colaboraram com o grupo o estudante João Paulo Kuhn do técnico em Comunicação Visual, que trabalhou com a criação dos personagens do jogo, e a tradutora-intérprete de Libras do câmpus Priscila Paris Duarte para a interpretação dos conteúdos em língua de sinais.

Como funciona

Desde a tela inicial do jogo, o usuário já percebe que está em um ambiente bilíngue: o menu inicial conta com um glossário, que, quando acessado, mostra palavras em português e sua tradução em Libras. “O glossário tem como função servir de referencial para aumentar o repertório vocabular dos estudantes surdos. Como alunos do ensino médio ainda estão aprendendo português, o glossário traz os sinais em Libras de terminologias que aparecem no app”, explica a professora Daniela.

Para começar a jogar, o usuário deve escolher entre os personagens Bio e Bia, agentes de saúde que darão todas as informações sobre ISTs que os estudantes aprendem ao longo de cinco fases. Alguns dos desafios envolvem coletar o número máximo de camisinhas ou desviar de obstáculos, por exemplo. Mas cada fase tem um objetivo, que é chegar até os pontos de interação oferecidos pela jornada.

São nesses momentos que os usuários recebem informações diversas sobre ISTs, que serão essenciais para responder perguntas de outros personagens que encontram durante os percursos, sempre trazendo uma dúvida que o jogador precisa responder baseada nas informações que coletou anteriormente. Assim, o estudante vai construindo conhecimento sobre o tema durante o jogo.

“Em pesquisa com professores de biologia e química, vimos quais eram as problemáticas dentro da comunidade surda que seriam difíceis de aprender nas escolas, assuntos “tabu”. Mas, além de incluir a comunidade surda, queríamos que o jogo funcionasse para ouvintes, e assim surgiu a ideia”, relembra Bruna Macedo, estudante do ensino técnico integrado em Comunicação Visual e uma das designers do aplicativo.

Completando o quesito de acessibilidade do jogo, durante os diálogos dos personagens, a tela muda de cor para que o público surdo possa identificar quem está falando. Além disso, todas as conversas e informações são mostradas em formato de texto, em português, e de vídeos, em Libras. Com o apoio da intérprete de Libras Priscila Duarte e as habilidades de edição de Luís Carlos Amaral, estudante do tecnólogo em Produção Multimídia, a própria equipe produziu todas as imagens.

Desenvolvimento para além do app

Para Kelvin Bruno Viana, responsável pelo desenvolvimento do aplicativo, o aprendizado ultrapassou a tela do computador. Nunca tendo programado antes, o estudante do tecnólogo em Produção Multimídia parou tudo que estava fazendo para se dedicar a aprender e fazer o Biolíngue acontecer durante a Maratona.

“Foi um processo árduo, bem trabalhoso, exigiu muito tempo diário. Sei que precisamos mudar muita coisa, refazer alguns códigos, porque estamos iniciando nessa caminhada. Foi uma experiência que me estimulou a querer fazer mais coisas na área de desenvolvimento de aplicativos acessíveis”, conta. “E meu trabalho de conclusão de curso certamente vai ser sobre o app”, completa, feliz pela conquista.

Ana Beatris Cittadin, estudante do ensino técnico integrado em Comunicação Visual e corresponsável pela área de design do jogo, concorda com o colega. Para ela, além de mostrar para si que são capazes de aprender novas habilidades e criar conteúdos pedagógicos, o Biolíngue serviu de exemplo para que mais colegas tenham interesse pela área de tecnologia.

“Mostramos o quanto outros alunos de escolas públicas também têm a capacidade de fazer algo assim, desenvolver um app. Vimos que é possível e há como. Colocamos em prática o que aprendemos no curso, e foi uma experiência muito boa”.

Maratona

O objetivo da Maratona Unicef Samsung é trazer inovação para sala de aula promovendo o desenvolvimento de aplicativos para serem usados em escolas públicas. Ela está praticamente finalizada, como conta a professora Daniela. Em 19 de maio, aconteceu um pitch virtual com a participação de 13 avaliadoras de diferentes entidades representativas. “O resultado foi muito positivo, com destaques às questões de acessibilidade, qualidade visual e qualidade técnica”, avalia. A equipe encerrou com recomendações da banca pela continuidade do projeto. Está previsto um evento final de certificação, que deve ocorrer na sede da Samsung em São Paulo, ainda sem data definida em virtude da pandemia.

 
INOVAÇÃO CÂMPUS PALHOÇA BILÍNGUE

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